quinta-feira, 17 de dezembro de 2009

Final Fight Revenge

Antes de começar o review de hoje, quero lembrá-los de um pequeno detalhe que normalmente esquecemos no dia a dia: Video games existem pra GERAR GRANA!

A Konami não se importa com sua avó doente, a Square Enix não liga se seu namorado te traiu, a Rockstar não se importa se seu cachorro foi atropelado por um caminhão dirigido pelo Christian Bale. Em resumo, nenhuma delas liga se vocês está feliz ou pensando em usar uma torradeira na banheira..

Claro, você pode discutir que um gamer feliz com um game, irá comprá-lo. Sim, isto é verdade, mas também é um mero efeito colateral causado pela existência de um bom jogo, a produtora responsável não queria compensá-lo pelas desgraças que acontecem em sua vida.
Enfim, produtoras de games fazem bons games porque estes vendem mais e não porque isto nos faz felizes.

Mas em alguns casos, não existe nem mesmo a preocupação de se criar um game meramente decente. A produtora apela para os bons trabalhos que lançou no passado e cola o nome deles em alguma aberração abominável que pretende lançar contra o público, esperando que as boas lembranças que a marca do jogo traz sejam o suficiente para disfarçar o quanto ele é um crime contra a humanidade.

Todo este discurso é só pra dizer que Final Fight: Revenge não é um bom game.

Tampouco o fará feliz.

Pois bem, o enredo do jogo trata de... hããããã... deixa ver no Wikipédia... minha nossa, nada... deixa ver em sites especializados... santo Vic Viper, nada também.

Pelo visto o game não tem história alguma, então vou inventar um enredo para que este parágrafo não fique muito magro: um belo dia, para acabar com o tédio, a população de Metro City (que é o elenco do jogo, já que ninguém mais parece viver nesta cidade) decidiu sair na porrada em lutas de um contra um, ao invés de uma galera contra dois caras que ficam parados, dando socos ar.

Pois é, um roteiro tão bom quanto qualquer outro.

Enfim, a Capcom não se deu ao trabalho de criar uma história para este game e até onde eu sei, ele não faz parte do “canon” (o enredo que é considerado como o “oficial” da série) de Final Fight. Prova disso é que o chefe final é Belger, o mesmo barbudo de cadeira de rodas que foi arremessado do prédio ao final do primeiro game da franquia.

Claro, aqui ele é um zumbi, mas acho que mesmo assim este game não deve ser considerado parte da série.

Aliás, mesmo este game tendo sido lançado muito tempo depois de Final Fight 2 e Final Fight 3, nenhum dos perosnagens destes dois games fazem parte do elenco aqui. Nada de Maki, nem de Carlos, nem de Maki, nem Dean, nem Maki, nem Lucia, nem Maki.

Ahhhhh, Maki Genryusai... ninja musculosa e coxuda com a calcinha enfiada... que saudade...

De qualquer forma, é interessante ver que os finais de alguns lutadores tentam fazer parte do universo que a Capcom criou para seus personagens. O final de Poison por exemplo, dá a entender que ela decidiu fazer a operação para mudar de sexo para tentar atrair a atenção de Cody.

Sim, para as duas pessoas que não sabiam, Poison é um travesti e era apaixonada por Cody. E eu sempre fico confuso sobre quais pronomes usar quando me refiro a ela... ele.

No final de Poison, descobrimos também que ela causou os crimes pelos quais Cody foi preso e já o vemos com o pijama de presidiário que ele usava em Street Fighter Alpha 3.

Apesar de tudo, é interessante tentar compreender o microcosmo que a Capcom estava desenvolvendo para seus games na década de 1990 e todas as suas extensões. Uma pena que isto parou bruscamente com o fim da geração PsOne.

Queria ver integrarem o enredo de Dead Rising com o de Captain Commando.

Quanto à apresentação do jogo, como diria Burt Reynolds: É um lixo!

Os gráficos são incrivelmente primitivos, os personagens são construídos com poucos polígonos e são ridiculamente quadriculados. As texturas também são imensamente simples, o que somado aos já muito quadrados personagens dá um acabamento bastante porco ao visual.

Os cenários são bastante simples também, sem muitos detalhes que chamem a atenção. O mais impressionante é que nenhum deles foi inspirado em fases do game, o que é no mínimo confuso.

É interessante perceber que este game utiliza o famigerado cartucho de memória RAM do Sega Saturn.

Para quem não chegou a conhecer, o Saturn tinha uma entrada para cartucho, que permitia o uso de cartuchos de Backup (função igual a de um Memory Card) ou cartuchos que expandiam a memória RAM do console e lhe permitiam rodar games mais pesados.

Toda a série King of Fighters no Saturn fez uso de tal cartucho, assim como X-Men VS Street Fighter e Marvel VS Street Fighter. Sem o tal cartucho de Ram, o jogo simplesmente não roda.

Agora, porque diabos Final Fight Revenge precisava de tal cartucho, se mesmo com a memória ampliada, ele ainda tinha um visual inferior a Virtua Fighter 2? Jamais saberemos ao certo.

Eu poderia também falar da animação dos personagens, mas vou apenas dizer que usar captura de movimentos na produção deste game não foi uma prioridade.

O som do game é mais interessante, uma vez que é totalmente inconsistente.

Os efeitos sonoros são bastante ruins. Os golpes não passam a impressão de força ou peso, as diversas armas do cenário (já falo mais delas) não soam convincentes e os únicos sons razoavelmente decentes foram “importados” da série Street Fighter Alpha.

A dublagem é uma tragédia. Aparentemente, a Capcom achou que contratar dubladores profissionais era uma perda de dinheiro e os estagiários da empresa fariam um serviço tão bom quanto eles. Pra você ter uma idéia, Poison tem a mesma voz esganiçada daquela sua colega de classe burra que adora entrar em uma conversa sobre os filmes do Quentin Tarantino pra falar do Greenpeace e mostrar o quanto é engajada na defesa do Meio Ambiente.

Pois é.

Novamente, é curioso notar que a única voz decente no game (a de Guy) parece ter sido copiada e colada de Street Fighter Alpha.

Imagino que o responsável pela produção deste game pegou toda a verba, construiu uma piscina de água quente em sua casa e mandou a equipe de programação se virar com o que havia restado, que provavelmente era o bastante apenas para se comprar uma caixa de Bis.

Começada.

É.

Todos estes defeitos seriam perdoáveis se a jogabilidade prestasse, mas você já deve ter percebido que este artigo não terá um final feliz.

Final Fight Revenge pode ser definido como um 2,5D, os personagens podem se movimentar para todas as direções, mas só como uma forma de esquivar de ataques inimigos e melhor se posicionarem sobre as armas que estão espalhadas pelo chão, pois as lutas de fato, acontecem em um espaço linear, como em Street Fighter.

O estilo de combate lembra muito a série Rival Schools. Os personagens possuem dois socos e dois chutes e podem executar golpes especiais com os clássicos comandos dos games do gênero, além da possibilidade de usarem agarrões e um número bastante limitado de combos.

Há diversas armas espalhadas pelos cenários, em uma referência aos clássicos beat’em ups da série. Os jogadores podem apanhar as armas que quiserem e utilizá-las um determinado número de vezes, quando podem então escolher outra.

A variação de equipamento é bem grande e existem desde revólveres e metralhadoras, até tasers e serras elétricas.

Parece divertido? Pois saiba que estas armas causam um dano tão ridículo, que é melhor simplesmente avançar contra seu inimigo despejando coices e mordidas. Quando uma serra elétrica causa menos dor que uma unha encravada, é hora de desistir do uso de ferramentas para sempre.

Aliás, o mesmo botão é usado para esquivar lateralmente e apanhar as armas. Acho que não preciso dizer que em boa parte das vezes que tentar apanhar um equipamento no chão, o jogador dará um passinho para o lado e será um alvo fácil.

As partidas contra o computador são terrivelmente maçantes, porque ele passa a maior parte da luta bloqueando seus ataques. Na maioria das vezes, a máquina só quebra a defesa para atacar e encaixar sequências que drenam boa parte de sua energia sem maiores dificuldades.

A melhor maneira de vencer é ficar longe, usar ataques especiais e raspar o medidor de energia do chefe até vencer a luta por Time Out.

O game também possui barras de especiais ao estilo Street Fighter Alpha. Estes especiais também não causam muito dano, mas são bem interessantes.

Pelo menos, tão interessantes quanto alguma coisa neste game pode ser.

Os ataques especiais possuem efeitos bastante diferentes dependendo do personagem, Cody por exemplo aplica uma veloz sequência de socos no inimigo e o jogador precisa apertar o botão de soco velozmente para maximizar o dano, Edi E por sua vez, se transforma (eu juro) em uma viatura de polícia e o jogador precisa atropelar o oponente com ela.

O melhor ataque especial é o de Poison, que manda uma bitoca para o oponente e se o atingir, vemos a moça em diversas cenas sensuais (na banheira, na praia, chupando um picolé como se fosse... é... você entendeu) e o oponente recebe dano ao final das cenas e voa longe.

Podemos entender muitas coisas com isso, mas deixarei que vocês tirem as próprias conclusões.

Todos os defeitos visuais e sonoros de Final Fight Revenge poderiam ser perdoados se o game tivesse uma jogabilidade bem trabalhada, Como não é o caso, tudo que nos resta é uma catástrofe que faz péssimo uso de uma licença amada por tanta gente.

Um fato curioso é que este game foi produzido pelos estúdios Norte Americanos da Capcom, mas o jogo foi lançado apenas no Japão.

Não faço idéia do que os Japoneses fizeram para irritar tanto o povo da Capcom Estadunidense, mas puxa vida, não deve ter sido nada legal.

Seja como for, Final Fight Revenge é um game que merece ser jogado como uma curiosidade. Não tem nenhuma qualidade que possa redimi-lo, mas jogar este título é uma experiência interessante.

E é sempre legal jogar com a Poison, mesmo sendo um cara, ela é muito sexy.

...

...

Eu disse isso em voz alta?

...

...

Mas veja bem, ele virou mulher depois, então não tenho motivo pra... digo... é tudo bem eu achá-la sexy, eu...

...

...

Oras diacho, sou um tarado! Me processe!

Nota do Amer: 4.0

Cheers!!!

quarta-feira, 9 de dezembro de 2009

Dragon Age Origins

RPG’s são um dos meus gêneros favoritos de games.

Passar dias em um mundo digital, conhecendo tudo que ele tem a oferecer e desvendando todos os seus mistérios nos mínimos detalhes é uma das experiências que eu mais valorizo em um vídeo game.

E vou te contar, a safra de RPG’s atuais está se saindo cada vez melhor. Hoje é possível escolher entre mundos pós holocausto nuclear infestados de monstros e organizações para militares, fuzileiros espaciais enfrentando uma grande invasão de outra galáxia e até mesmo os bons e velhos JRPG’s com suas histórias lineares e previsíveis e personagens que deixam de ser interessantes assim que saímos da adolescência.

Dragon Age Origins segue a linha de aventura de fantasia, e parece uma grande mistura de Dungeons N’ Dragons (o jogo de mesa, não o filme com Marlon Wayans) e Senhor dos Anéis, com batalhas épicas, feitiços burlescos e personagens com o qual é muito fácil se identificar.

E onde mais você tem a chance de dar uma sapecada em uma sensual bruxa do pântano?

Pois é, não é?

O enredo de Dragon Age: Origins é bastante simples a primeira vista.

Basicamente, seu personagem começa como uma pessoa normal em um ambiente diário, até que se torna um Grey Warden, membro de uma ordem de cavaleiros que possui a missão de combater a “Blight”, uma invasão de demônios dos subterrâneos e que ameaça exterminar toda a vida como a conhecemos.

Após uma grande batalha que acaba muito mal, você se vê como um dos últimos Grey Wardens e tem a tarefa de unificar os quatro maiores povos do reino (Humanos, Anões, Elfos e Magos) para ter alguma chance de sobreviver ao avanço da Blight..

De fato, o enredo não é nem de longe complexo e cheio de reviravoltas como um Final Fantasy (o que é um grande alívio, se me perguntar), mas existem fatores que modificam um bocado a experiência da história.

No início do jogo, você pode escolher a raça de seu personagem e sua origem. Pode ser um Humano da nobreza, um Elfo urbano, um Anão da casta mais baixa possível e por aí vai. A origem de seu personagem influencia como os coadjuvantes que serão encontrados ao longo da história irão reagir a sua presença.

Se escolher a origem de um Elfo da floresta, será mais bem recebido em uma tribo deste povo do que se jogasse com um humano, da mesma forma, se jogar com um mago, muitas pessoas o receberão com desconfiança, uma vez que feiticeiros não são inteiramente bem vistos neste mundo.

A possibilidade de escolher a origem de seu protagonista aumenta muito o fator replay do jogo. Cada classe de personagem possui uma introdução diferente, que dá o tom para o tipo de pessoa que seu protagonista pode ser. Não há uma origem definida como canônica e oficial para o herói do game e explorar as diversas variantes sem dúvida dá um sabor especial ao jogo.

É muito interessante também revisitar certas locações com um personagem diferente. Pessoas que você possa ter ajudado ao jogar com um humano podem ser parentes de seu personagem caso jogue com um elfo, o que muda drasticamente a percepção que você tinha destas pessoas ao encontrá-las pela primeira vez.

Dragon Age Origins é aquele game que assim que derrotamos o chefe final, já estamos pensando em recomeçar com um novo personagem e ficamos elucubrando quão diferentes serão suas interações com o demais elenco da história.

Ora, vida social é algo superestimado!

A apresentação do jogo tem seus altos e baixos.

Os gráficos são bons, mas poderiam ser melhores. Os modelos de personagens são bem construídos, mas possuem texturas simples e que não fazem jus a geração atual. Um avaliador mais mal humorado pode dizer que o Xbox original seria capaz de reproduzir os gráficos apresentados aqui e não estaria muito longe da verdade.

Também não existem muitas opções de customização para criar os personagens e muitas vezes seu protagonista pode acabar parecido com certos coadjuvantes. É um problema pequeno de fato, mas não deixa de ser desconfortável ver que o herói que você construiu não consegue ser muito diferente do Zé da cidade que vende armas de segunda mão.

Claro que existem detalhes bem interessantes no visual, os cenários são grandiosos, as roupas e armaduras possuem texturas bastante interessantes e únicas e o detalhe do grupo ficar sempre coberto com respingos de sangue ao final de uma batalha é bem bacana, mas depois dos gráficos quase fotorrealistas de Mass Effect, é meio difícil olhar para Dragon Age e não achar que seu visual poderia ter recebido um pouco mais de atenção.

O áudio no entanto, compensa todas as falhas do visual. A trilha sonora é impactante e épica e passa a impressão perfeita para uma aventura de fantasia medieval. Tenha em mente que não são as canções que depois cantarolamos no chuveiro, mas o game não seria a mesma coisa sem elas.

A dublagem é o grande chamariz aqui. Ao longo da aventura, será preciso conversar com uma tonelada de gente, por um bom tempo e todos tem muita coisa pra te dizer. Os personagens em sua quase totalidade possuem vozes muito bem escolhidas e os dubladores fazem ótimas interpretações, é possível aprender muito sobre a personalidade daquele com quem se está conversando só de prestar a tenção ao seu timbre e a forma como conversa.

Morrigan possui um tom de voz sedutor, mas ao mesmo tempo decidido e inflexível, que mostra a personalidade forte da feiticeira. Já Wynne possui a voz calma e ponderada, o que combina com sua experiência de vida e grande sabedoria.

Outro toque que torna a dublagem única é o uso de sotaques em determinados personagens. Leliana possui um leve sotaque Francês, que transmite uma certa inocência da personagem, assim como romantismo inerente a sua personalidade. Zevran por outro lado possui sotaque Espanhol, o que cai como uma luva ao seu jeitão de "amante Latino".

O diálogo é muito bem escrito e as longas conversas raramente se tornam cansativas. Na maior parte do tempo, temos vontade de esticar os diálogos pelo máximo de tempo possível e descobrirmos mais sobre nossos colegas e demais integrantes do elenco.

Um bom uso da dublagem são os momentos em que seus colegas de equipe conversam entre si. Tais conversas acrescentam bastante tridimensionalidade ao grupo e quebram aquele estigma de que seus amigos só mantem diálogo com você e ignoram um ao outro o resto do tempo, algo que as vezes se torna muito aparente em RPG's.

E é sempre divertido ver Morrigan e Leliana discutindo para ver qual das duas irá arrastá-lo para dentro de sua barraca primeiro...

A engine de jogo é muito parecida com Star Wars: Knights of the Old Republic e Jade Empire. Os pontos fortes destes games foram transcritos para Dragon Age Origins, assim como seus pontos fracos.

A maior parte do tempo você visitará localidades específicas e terá de auxiliar o grupo que lá reside para forjar uma aliança com eles. Normalmente, cada povo está com algum tipo de problema que eles não conseguem resolver sozinhos e é aí que você entra.

Mas nenhum problema possui uma forma específica para ser resolvido. Por exemplo, os Elfos da floresta estão sendo atacados por lobisomens (de verdade, não do tipo "Lua Nova") e suas opções aqui são atacar e exterminar os lupinos, aliar-se aos lobisomens e matar os Elfos, ou encontrar uma solução pacífica que beneficie a todos. As decisões tomadas não influenciam apenas o decorrer da história, mas também afetam a aprovação do grupo em relação a você.

Cada um dos seus companheiros tem uma opinião a seu respeito e dependendo de suas atitudes, eles podem admirá-lo ou desprezá-lo com o passar da história. Altos níveis de aprovação farão com que seus colegas tenham um desempenho muito melhor nas batalhas e abre a possibilidade de romances com alguns deles, mas se tomar muitas decisões ruins, alguns de seus companheiros podem abandonar o grupo ou tentar matá-lo em certos momentos da história.

Diga-se de passagem, na primeira vez que se joga Dragon Age Origins é bastante difícil terminar sem que um de seus amigos se rebele ou abandone o grupo, o que se torna um ótimo estímulo para rejogar o game inteiro e tomar as decisões certas para manter a equipe unida.

Agora falemos do sistema de combate, que é o ponto fraco do game.

As batalhas aqui funcionam como em KOTOR, você decide qual ação o personagem sob seu comando irá tomar e ele a executa. Se decidir atacar um inimigo, o personagem avançará contra o oponente mais próximo, o golpeará até que ele morra e então irá aguardar sua próxima ordem para continuar a luta.
Inicialmente não parece um problema, mas este sistema é bastante primitivo para os dias atuais. Muitas vezes seu personagem ficará parado no campo de batalha, recebendo dano dos inimigos até que você o ordene especificamente a atacar.

A inteligência artificial que controla seus amigos também deixa muito a desejar. Mesmo que estejam em alto nível e possuam os ataques especiais mais fortes do jogo, na maior parte das vezes eles se limitarão a enfrentar os inimigos com movimentos básicos e sem nenhuma estratégia. A menos que o jogador individualmente controle cada um deles ou os programe para usar ações determinadas em momentos específicos, eles pouco ou nada farão de útil nas batalhas.

Finalmente, os combates são bastante difíceis. Grupos de inimigos tem o péssimo hábito de atacar um único personagem em bando e muitas vezes você será cercado por quatro ou cinco oponentes e será massacrado sem pena, o que torna os combates em determinados pontos muito frustrantes e enfadonhos.

Dragon Age Origins não sabe brincar. Não é incomum precisar diminuir a dificuldade para "Casual" somente para poder derrotar um inimigo específico e conseguir avançar na história.

Dragon Age Origins possui falhas bastante notáveis em sua jogabilidade e que prejudicam um pouco a experiência do jogo, mas mesmo assim, este é um dos melhores RPG’s da atualidade.

As inúmeras possibilidades de se conduzir o roteiro, as Quests específicas que o ajudam a descobrir mais sobre seus colegas e a enorme extensão territorial a ser explorada criam uma experiência única, com pontos positivos que superam de longe os negativos.

O jogo tem seus problemas, claro, mas Gears of War também e isso não impediu a formação de um culto de nerds ao seu redor, que acreditam que bons jogos dependem de rifles com serras elétricas embutidas, barbas mal feitas e heróis que falam arrotando.

Eu prefiro meus games com menos Marcus Fenix e mais Morrigan, muito obrigado.

Nota do Amer: 8.5

Cheers!!!

sábado, 5 de dezembro de 2009

Sunset Riders

Eu costumo falar muito de Beat’em ups, aqueles games de pancadaria em que o jogador massacra hordas de inimigos com seus próprios punhos a fim de salvar uma moçoila ou simplesmente acabar com O MAAAAAAAAL!!!

Tais games são excelentes representantes daquilo que gostávamos de jogar nas décadas de 1980 e 1990. Todo mundo passava horas nos Arcades controlando Haggar, Billy e Jimmy, os predadores e mais uma porrada de gente que adora... dar porrada.

Mas existe outro gênero que é tão representativo desta época quanto os Beat’em Ups, o Run N’ Gun.

Run N’ Gun são queles jogos onde como o próprio nome diz, sua missão é sair correndo e atirando em tudo que cruzar seu caminho, recolhendo Power Ups conforme avança e dispensando cada vez mais chumbo em todos que tentam acabar com sua existência.

Dentre todas as produtoras de games da época, a que mais se destacou no gênero foi a Konami, velha e querida Konami, que encheu nossos fliperamas com games como Contra, Aliens, Mystic Warriors e vários outros.

O tempo que a Capcom passava socando bandidos, a Konami usava atirando neles.

E um dos mais populares títulos do gênero foi lançado na época e se tornou inesquecível para toda uma geração de moleques que se divertiam mandando chumbo em criminosos!

Como o título está escrito em letras garrafais logo acima, dizer seu nome seria uma redundância, portanto vamos em frente, gringo!

O enredo de Sunset Riders não é a coisa mais bem pensada de todos os tempos.

Aqui temos Billy, Steve, Bob (que são todos loiros, o que indica que são cowboys Noruegueses) e Cormano (porque nenhum Western está completo sem um Mexicano barbudo e oleoso). Os quatro são companheiros inseparáveis e juntos partem em busca de aventuras que lhes renda uma graninha.

Sim, porque na época do velho oeste, um homem só tinha duas escolhas de carreira: caçador de recompensas ou figurante em filme do John Wayne. Como na segunda opção eles seriam ofuscados por um cowboy gordo com eterna cara de constipação, eles decidiram colocar suas armas para trabalhar e caçar cabeças para o governo Norte Americano.

E... é isso.

Os quatro pegam cartazes de “Procura-se”, vão atrás do alvo, metem bala nele até que desfaleça, o escutam dizer uma frase de efeito com seu último fôlego e vão embora atrás do próximo alvo. Aliás, todos os alvos são perfeitos estereótipos de Western, com um índio escalpelador, um Mexicano que ataca com chicote e um inglês afetado que usa uma armadura por baixo da roupa e deixa uma rosa cair ao ser derrotado.

Quanta classe!

Pode não parecer grande coisa, mas por incrível que pareça, este enredo acaba sendo bastante fiel aos filmes de Western do passado, especialmente os de Sergio Leone: um sujeito durão vai atrás de uma recompensa, pega um meliante e através dele descobre como descolar um prêmio ainda maior, tiroteios acontecem, pessoas morrem e no fim, o herói cavalga em direção ao por do sol.

Pois é, um cowboy de verdade não precisa de muito mais que isso e este game é a prova.

Os gráficos são simples, mas bastante eficazes.

Os personagens não são especialmente grandes, detalhados ou bem animados e o mesmo pode ser dito dos cenários, que não possuem o exagero de detalhes visto em outros games da época. Mesmo assim, tudo é bastante colorido e animado, com um jeitão bem típico de animações Japonesas da década de 1980.

Uma excelente década para o Anime.

Este estilo visual era muito usado pela Konami na época. Gráficos com cores vivas e chamativas ajudavam a distinguir seus games dos demais do gênero.

Muita coisa acontece ao mesmo tempo nos cenários e em nenhum momento o framerate cai, o que demonstra bastante cuidado para que excesso de coisas na tela não causassem lentidão à jogabilidade.

O som é eficiente. As músicas são bastante animadas e divertidas em sua maioria, mas grande parte do tempo é meio difícil prestar atenção a ela, devido ao excesso de efeitos sonoros que acompanham a ação na tela.

Aliás, tais efeitos são um show a parte. O tempo todo você ouvirá tiros, explosões, gritos, cavalos a galope, trens andando sobre trilhos e tudo mais que se possa esperar de uma história que acontece no velho oeste. Todo este barulho passa uma impressão de caos que acaba combinando muito bem com toda a ação que acontece.

As vozes digitalizadas são típicas de games da época, um único ator parece ter dublado todos os personagens masculinos e uma atriz só fez todas as garotas. Bons tempos em que não chamavam astros do cinema para dublar games ruins e nos ludibriar a comprar atrocidades.

MALDITO SEJA, MICKEY ROURKE!

MALDITO SEJA VOCÊ E SEU ROGUE WARRIOR!!!

A jogabilidade é muito simples: ande, ande, ande, atire, atire, atire!

Igualzinho Gears of War, só que mais colorido e com menos machos rosnando, grunhindo, fazendo carranca e declarando o quanto são incomensuravelmente másculos e entupidos de testosterona.

Os personagens utilizam armamentos diferentes. Steve e Billy utilizam revólveres, que atiram mais rápido mas possuem uma área de alcance menor e Bob e Cormano utilizam espingardas, com uma área de efeito bastante satisfatória, mas com um intervalo maior entre os tiros.

Ao longo das fases é possível encontrar dois tipos de Power Ups, o primeiro te dá fogo automático (só manter o botão pressionado para atirar) e aumenta a velocidade de seus disparos, enquanto o segundo lhe dá uma arma extra, o que aumenta bastante o alcance do seu ataque.

Os Power Ups abundância pelas fases e podem ser encontrados dentro de objetos que precisam ser baleados ou se você entrar em portas espalhadas pelo cenário, onde ganhará uma tequila ou um chamego de uma das... “donzelas” do Velho Oeste e um Power Up específico. Se perder uma vida, perde os bônus, mas como é fácil de encontrá-los ao longo das fases, isto não chega a ser um problema.

A ação acontece em dois planos, o chão e locais suspensos, como varandas ou andaimes. O jogador pode se deslocar a vontade entre estes planos para evitar ataques inimigos ou simplesmente se posicionar melhor durante os combates.

Sunset Riders não é um game especialmente difícil, se comparado a Contra (especialmente a versão do NES), ele é uma ida ao McDonalds. Não é complicado desviar dos ataques inimigos, os Power Ups ajudam um bocado e os chefes possuem padrões de ataques bem definidos, que podem ser enfrentados com alguma estratégia.

Claro, o caos aumenta conforme seus amigos entram no jogo.

Sunset Riders pode ser jogado por até quatro pessoas (A Konami adorava lançar Arcades que estimulassem a amizade) e é aí que o bicho pega. Com três camaradas, há tantos tiros, explosões, gritos e esbórnia na tela que fica meio difícil saber o que está acontecendo e isso automaticamente torna o game MUITO mais divertido.

O Coringa tinha razão, espalhar o caos é bem legal.

Sunset Riders é um daqueles games que continuam inacreditavelmente divertidos não importa o quanto o tempo passe.

Hoje em dia as pessoas adoram debater o quanto os games se aproximam cada vez mais do cinema e tudo mais, o que dá a algumas produtoras a idéia de que um game precisa ser cinemático e com uma ambientação Hollywoodiana para fazer sucesso.

Sunset Riders é a prova máxima de que um game não precisa ser mais do que isso e que simplicidade e boa jogabilidade funcionam muito melhor do que tentar produzir um filme em forma de jogo.

Se mais gente acreditasse nisso, não precisariamos vviver em um mundo onde existe Rogue Warrior.

MALDITO SEJA, ROGUE WARRIOR, MALDITO SEJA!!!

E Mickey Rourke, você perdeu todos os pontos de karma que havia ganho ao estrelar O Lutador.
Cretino...

Nota do Amer: 8.5

Cheers!!!

quarta-feira, 2 de dezembro de 2009

Advanced V.G 2

Há vantagens em se ter um console para o qual são lançados bilhões de jogos.

Por exemplo, você tem a certeza de que investiu bem seu dinheiro ao comprar o aparelho e que por um bom tempo terá centenas de títulos para escolher, dentre o mais completo horror em forma de jogo até as pérolas que parecem ter sido enviadas por Deus em pessoa.

Mas existem desvantagens também. A mais grave é que em meio a enxurrada de títulos você vai acabar dando preferência a alguns e pode acabar ignorando games realmente bons no processo.

O jogo sobre o qual falarei hoje é um deles.

Advanced V.G 2 faz parte de uma série de jogos de luta erótica meio obscura que começou no PC. Em sua encarnação original, sempre que uma personagem perdesse, seria humilhada como forma de coroar a derrota. As humilhações variavam desde coisas "leves" como ser despida em público até ser forçada a se masturbar diante de milhares de pessoas.

Coisa típica de hentai.

Diferente de tantas outras séries do gênero que nascem e morrem sem sair do lugar, Advanced V.G evoluiu conforme o tempo passou. Novas lutadoras eram acrescentadas, a jogabilidade era melhorada e a história era aperfeiçoada.

Eventualmente a série migrou para o Super Nintendo, onde perdeu as cenas eróticas e alcançou popularidade bem maior, a ponto de gerar um anime. Foi então que o jogo migrou para o Saturn e o PsOne.

E é sobre a melhor versão da série que irei debater hoje.

Aliás, este game também não tem nudez, ele pertence a leva onde só jogos de família foram lançados.

Se quiser terminar de chorar antes de continuar lendo, tudo bem, não tem pressa.

A história de Advanced V.G 2 é burlesca, para se dizer o mínimo.

Todos os anos é realizado um grande torneio no Japão (como um amigo meu bem disse, no Japão qualquer coisa se resolve com um torneio) patrocinado por restaurantes pertencentes a diversas famílias. Em troca do patrocínio, estes restaurantes podem divulgar seu trabalho enviando uma de suas garçonetes para lutar em seu nome.

Sim, é um game de luta cujo elenco é composto por garçonetes e sim, todas são mestras em artes marciais.

O Japão é mesmo um lugar muito interessante.

A vencedora recebe 10 Bilhões de Ienes (o que é dinheiro pra cacete, mesmo eu não sabendo converter Iene pra Real) e uma casa em seu nome, construída em qualquer lugar do mundo que possa desejar.
A perdedora não mais é humilhada horrivelmente, mas ainda tem as roupas razoavelmente rasgadas ao fim da luta, o suficiente para atiçar um menino de 11 anos que ainda não comprou sua primeira Playboy.

Enfim, em cada versão da série as garçonetes descobrem um grande mal ao fim do torneio, na figura de um chefe tremendamente poderoso. Batalha acontece, bem vence o mal, afasta o temporal, azul amarelo, tudo é mais belo.

A série sempre se focou em Yuka, que é de certa forma o “Ryu” do jogo. Desta vez, o enredo se foca em Tamao, que é a “Sakura” de Yuka, quer se tornar uma lutadora tão capaz quanto ela e que no fim, descobre uma conspiração e precisa lutar contra um chefe poderoso para salvar o mundo.

O enredo não é nenhuma obra de arte e as personagens são inacreditavelmente estereotipadas. Yuka é uma garçonete meio genérica que preenche o papel de protagonista da série, Manami é a menininha cheia de maneirismos de gato e que fala miando, Jun é a machona toda bombada e que usa golpes de luta livre, Chiho é a garçonete ninja, Reimi é a vilã do game anterior que se reformou e que é pelo menos dez centímetros mais alta que o resto do elenco (como quase todo vilão de anime) enfim, personagens que você já cansou de ver nos desenhos vindos da Terra do Sol Nascente.

Por pior que pareça, o enredo brega e cheio de clichês de Advanced V.G 2 funciona muito bem, como um saudoso anime mal escrito da década de 1990, claro.

Aliás, como em todo anime que envolva garotas, quase todas as personagens aqui são impossivelmente curvilíneas e tem peitos IMENSOS!!!

Ahhhh Japão, você não muda mesmo.

Antes de falar do visual, quero lembrar sobre as fraquezas do PsOne. Embora o console fosse bastante eficiente na produção de jogos poligonais, ele deixava um bocado a desejar com os games 2D, devido a sua limitada memória RAM.

Por causa disso, jogos como Street Fighter Alpha 3 e King of Fighters 98 tiveram inúmeros frames de animação removidos e embora isso não prejudicasse a jogabilidade, para quem se acostumou com a movimentação fluida das versões originais era um bocado triste ver aquelas animações incompletas.

Tendo isso em mente, Advanced V.G 2 é tremendamente competente. Uma vez que foi produzido especificamente para usar o poder de fogo limitado do PsOne, as personagens são bem desenhadas e possuem boa animação.

Os cenários são igualmente bem feitos e refletem muito a personalidade de cada uma das lutadoras. Claro que os locais onde acontecem as lutas são meio ridículos, como um restaurante com um ringue de luta livre em seu centro, mas dentro do contexto do jogo tudo isso funciona.

O som é outra história. As músicas em geral não são especialmente bem compostas ou bem executadas e embora não cheguem a atrapalhar, estão muito longe de serem consideradas marcantes.

As vozes também não são muito boas. Com exceção dos vídeos de anime presentes no jogo, a maioria das falas das lutadoras são um pouco abafadas, algo compreensível se o game fosse em cartucho, mas inexplicável em um CD.

Mas considerando que a produtora TGL não tem os rios de dinheiro da Square Enix ou Konami, a apresentação é bastante decente.

A jogabilidade é onde o game brilha, pois ela é impressionantemente refinada para um título tão sem grana.

Cada lutadora possui seu estilo descaradamente copiado dos grandes jogos do gênero 2D. Yuka é Ryu, Tamao é a Sakura, Jun é uma mescla de Zangief com Raiden (o de Fatal Fury), Kaori é uma mistura de Kim Kaphwan com a King e por aí vai.

Dito isso, você pode imaginar como os golpes do game são aplicados.

Os mesmos comandos que cansamos de usar em Street Fighter, Fatal Fury, King of Fighters e Darkstalkers funcionam aqui. Saber o que usar com qual lutadora é uma mera questão de observar e ver qual personagem famoso a garçonete em questão lembra.

A movimentação fluida das personagens permite também a criação de inúmeros combos, desde o básico “voadora e rasteira forte” até os combos mais complexos de levantar o inimigo no ar e mantê-lo lá com sequências cronometradas de ataques precisos.

As lutadoras possuem também medidores de ataques especiais, que podem acumular até três barras. A personagem pode então disparar três golpes especiais de baixo dano (mas que ainda são bem mais fortes que os golpes normais) ou um golpe especial tremendamente forte que drena todas as barras, mas causa um estrago considerável na rival.

As personagens em geral são bem distintas uma da outra e aqueles que quiserem dominar todas (no sentido de dominar as técnicas, seu tarado) terá um game com fator replay bem alto em mãos.

Claro, nem preciso dizer que este game é ideal pra jogar com os camaradas que adoram luta 2D, mas estão meio cansados das opções oferecidas pela Capcom ou SNK.

Após pesar tudo, Advanced V.G 2 é um game de luta muito bom.

Não se equipara aos titãs do gênero, mas é preciso lembrar de suas origens humildes como um jogo que tentava conquistar as pessoas mostrando peitões desnudos e calcinhas sendo arrancadasdas em imagens de alta resolução.

Considerando que a série Advanced V.G iniciou sua trajetória sendo destinada a adolescentes espinhentos e safados, e evoluiu até gerar um game de luta extremamente consistente, é impossível não aplaudi-la.

Assim sendo, Advanced V.G 2, eu o saúdo!

Agora vou programar uma viagem para o Japão, pois quero ir em um restaurante onde uma ninja peituda me sirva. Vai que dou sorte e encontro uma garçonete que se achava melhor representada pela série quando ela ainda era hentai?

Nota do Amer: 7.5

Cheers!!!
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