quarta-feira, 31 de dezembro de 2008

Double Dragon

Puxa vida! Último review do ano! E por que não encerrar com um clássico?

Double Dragon é um dos games mais conhecidos de todos os tempos! Foi sucesso nos fliperamas e acabou sendo convertido para diversos aparelhos domésticos.

Diabos, Double Dragon recebeu uma versão em HD para o Xbox 360 recentemente, o que prova que um clássico nunca sai de moda!

Double Dragon não foi o primeiro beat'em up de todos os tempos, mas foi o que sem dúvida alguma refinou a fórmula e a solidificou de maneira a se tornar a favorita da molecada de toda uma geração.

Mas chega de introdução! Hora de falar do clássico!

A história do primeiro game é legendária, mas sempre tem um perdido que não a conhece, então vamos lá.

Marion, namorada de Billy Lee é seqüestrada pela gangue Black Dragon.

Ela estava parada no meio da rua, viu os meliantes se aproximando e não fez nada. Não gritou por socorro, não saiu do caminho, não entrou na casa do namorado que ficava logo atrás dela... nada.
Ficou parada, levou um murro no plexo solar, desmaiou e foi levada embora como um saco de batatas.

Já contei esta história em vários artigos e ainda vou contar em muitos mais, pois já se passaram mais de vinte anos desde o lançamento de Double Dragon e eu ainda não me conformo com a estupidez dessa moça.

Mas enfim, mais burro é o namorado, que a viu não fazer nada quando os bandidos se aproximaram e agora vai ter de resgatá-la. Devia terminar o relacionamento e procurar uma garota que não tivesse esta tendência de não evitar raptos.

Bom, lá vai ele.

Os controles são simples: soco, chute e voadora. É preciso apertar os dois botões juntos para que o personagem pule, uma vez que o controle do NES só tem dois botões.

Tal simplicidade é a graça do game. Não é preciso estratégias mirabolantes e complicadas, apenas espere os inimigos chegarem perto e enfie a porrada neles.

O Chin chegou muito perto? BAM! Soque a fuça dele e arremesse-o longe!

A Linda bancou a besta e resolveu te chicotear? KA-POW! Chute a pança dela, agarre-a e quebre seu nariz com joelhadas! Abobo vem em sua direção? MAZONGA! Jogue coisas nele e faça-o cair no buraco! Ropper quer bancar o macho? KRAKATUA! Pegue o bastão de baseball de aço e frature seu crânio!

Ultra-violência é tudo que você precisa aqui!

E mais! É possível usar o cenário para sua vantagem! Em diversos momentos você pode atrair seu oponente para determinados trechos do cenário e arremessá-lo em buracos! Todo mundo lembra da luta com o Abobo dentro da indústria e de como era fácil atraí-lo para a esteira móvel e fazê-lo cair no buraco.

Atualmente, quando temos games onde é possível colar uma bomba nas costas do inimigo, vê-lo explodir e suas tripas serem espalhadas pelo cenário, arremessar oponentes em um buraco pode não parecer grande coisa. Mas acredite em mim quando digo que esse era um prazer incomparável.

E Double Dragon tem um modo versus também, onde você e um amigo podem escolher diferentes personagens do game e sair na porrada.

Hoje em dia, este modo de jogo é meio tenebroso pois funciona com a mesma jogabilidade do game principal, mas naquela época pré-Street Fighter II, era um acréscimo muito bem vindo ao título.

Tecnicamente falando, o game envelheceu, mas não ficou ruim.

Os gráficos são bastante simples para os padrões atuais, mas não ficaram desagradáveis. É preciso lembrar que já se passaram mais de vinte anos desde seu lançamento e que Double Dragon foi um pioneiro em seu estilo.

O som segue o estilo clássico de trilhas sonoras do NES, que talvez não seja muito apreciado pela gurizada que aprendeu a jogar games na geração Playstation, mas que trazem um sentimento enorme de nostalgia para todos nós que crescemos com o NES.

Qualquer cara da minha geração reconhece as duas músicas tema de Double Dragon assim que as ouve! Isso eu garanto! Ficam na cabeça para sempre!

Como eu disse antes, o controle é simples mas é bastante preciso e não te deixa na mão. O arsenal de movimentos não é tão vasto como nos games posteriores, mas é o suficiente para espancar quem passar pela sua frente.

Claro, nem tudo são rosas e Double Dragon tinha lá seus problemas. O principal era sua dificuldade.

Double Dragon não chegava a ser difícil como Battletoads, que o faria se enrolar em posição fetal e chorar em silêncio após algumas horas de jogo, mas tinha seus momentos desesperadores.

Por exemplo, os inimigos vez ou outra podiam ficar inspirados, te cercar e te espancar como se não houvesse amanhã. Ou podiam simplesmente apanhar as armas espalhadas no cenário e usar em você sem que pudesse esboçar uma reação de defesa.

Ou a tática de arremessar os inimigos nos buracos podia se voltar contra você, o que era algo muito triste...

Double Dragon era um game que recompensava os perseverantes. Caso você fosse teimoso e insistisse em tentar de novo todas as vezes que o computador te massacrasse, eventualmente aprenderia a superar as tramóias dos inimigos e terminaria o game.

Se não... bem... teria de aguentar o estigma de ser o único da turma que não foi macho o bastante de terminar Double Dragon.

FRACO!!!

Double Dragon é um dos maiores clássicos dos games! Ponto!

Se você se considera um gamer de respeito e acha que video games são um estilo de vida... ou se simplesmente curte um bom game de pancadaria mesmo, tem a obrigação moral de jogar Double Dragon!

Foi ele que definiu o padrão que seria seguido por todos os games no estilo beat'em up que foram lançados até hoje. De Final Fight à God of War.

Sim! God of War é a evolução do estilo beat'em up! Se não fosse por Billy Lee e sua namorada semi-retardada, não teríamos as esbórnias de Kratos!

Agradeça a ele então!

Senão vou te botar num colégio interno!

Nota Final: 8.0

Cheers!!!

sábado, 27 de dezembro de 2008

Virtua Fighter 5

Vou confessar que nunca fui fã da franquia Virtua Fighter.

O primeiro não chamou muito minha atenção. Joguei uma única vez em um fliperama (a Playland do Center Norte, nem sei se ela ainda existe) mas não fiquei muito impressionado com aquels bonecos quadrados que pareciam feitos de madeira mal-entalhada.

Virtua Fighter 2 eu joguei bastante, mas como dono de um Sega Saturn, isso era praticamente uma obrigação moral para mim.

Virtua Fighter 3 entrou no meu Dreamcast no dia em que o comprei e nunca mais.

E Virtua Fighter 4 para o Playstation 2 deixou de ter graça após pouco mais de duas horas de jogo, quando cansei de ver o computador massacrar meu personagem com tanta força que parecia que ele havia despertado o Sétimo Sentido ou algo do gênero.

Reconheço a grande qualidade da franquia, sei que VF é o pioneiro dos games de luta 3D e que sem ele, não teríamos Tekken e suas brigas de famílias ou Soul Calibur e seu excesso de peitões, decotes e calcinhas enfiadas, mas nunca consegui me tornar fã da série.

Infelizmente, a dificuldade burlescamente alta da série contribuiu para isso.

O problema de Virtua Fighter é que o game sempre exigiu um diploma universitário com doutorado daqueles que se atreviam a experimentá-lo, pois sua curva de aprendizado era altíssima e o computador não tinha piedade com os novatos.

Felizmente isso mudou com Virtua Fighter 5, que quebrou esse estigma e se tornou um game que qualquer um pode jogar com certa tranquilidade.

Assim sendo, vamos por partes.

O game traz dois lutadores novos nesta edição: Eileen, praticante de um estilo de kung-fu chamado "Kou-Ken" e El Blaze, aparente fã do Rey Mysterio e que como ele é Luchador.

A jogabilidade continua a mesma. Você tem socos, chutes, agarrões, desvios e bloqueios à sua disposição, mais um arsenal obscenamente alto de combinações de golpes à sua disposição e precisa aprender a dominá-los para se dar bem no game.

Nenhum personagem é melhor que o outro, é apenas uma questão de aprendizado. Se você joga melhor com Wolf do que com Kage-Maru, é sinal de que o primeiro se adequa mais ao seu estilo de jogo que o segundo e não que o ninja é pior que o lutador.

Claro, alguns personagens são mais difíceis de dominar que outros. É muito mais fácil aprender a soltar combos mirabolantes com a Sarah do que com o Akira, mas este é o espírito de Virtua Fighter: domina-se os lutadores mais simples primeiro e então você prossegue até se tornar um mestre com os personagens mais complexos também.

Como se estivesse fazendo teste de faixa em uma arte marcial real: dominar a Pai vai lhe dar a faixa amarela, Wolf será como a faixa verde e quando chegar em Akira ou Kage-Maru, pode se considerar um faixa preta.

A única diferença para um faixa preta de verdade é que ele pode sair pela rua se vangloriando e aloprando os outros, pois saberá se defender, enquanto você vai apanhar mais que um Judas se fizer a mesma coisa.

Acho que todo mundo sabe que ficar em casa jogando videogame não deixa ninguém mais atlético ou mais forte, mas não custa lembrar.

Como sempre, não há nenhuma história.

Os lutadores se encontraram e resolveram sair na porrada, como sempre acontece no Japão quando dois mestres de artes marciais se encontram nas ruas.

Tal ausência de roteiro chega a ser um alívio uando comparamos com o enredo macarrônico de Soul Calibur, que já deixou de fazer sentido há muito tempo, mas que a Namco insiste em complicar mais a cada edição nova da série.

O mais próximo de um roteiro que terá em mãos é o modo Quest, onde terá de viajar pelos fliperamas do Japão (único lugar do mundo onde tais lugares ainda existem) e enfrentar outros lutadores, aumentando seu rank e participando de torneios, onde descolará uma bela grana, novas peças de vestuário para seu personagem e se estiver jogando a versão de X360, irá liberar Achievements também.

A graça principal do modo Quest é sem dúvida a capacidade de customizar seu personagem. Você pode mudar as roupas, colocar acessórios, mudar a cor dos cabelos, acrescentar barba, bigode, maria-chiquinha, mochila, espada, camisa havaiana, meia-calça sexy, sobretudo de mafioso e por aí vai.

Diabos, dá pra deixar os lutadores totalmente irreconhecíveis!

Claro, tal processo exige um bocado de dedicação da sua parte. Será preciso jogar um bom bocado de horas para conseguir dinheiro suficiente para aumentar seu guarda roupa.

Felizmente, a dificuldade do modo Quest foi consertada em relação à VF 4. Em Virtua Fighter 4, os oponentes mais avançados só podiam ser derrotados com doses anormais de habilidade e sorte e mesmo assim, tinham uma grande chance de virar a luta no último segundo, o que tornava tal modo muito cansativo.

Em VF 5, os adversários são equilibrados. Os mais avançados oferecerão um belo desafio, mas com uma certa prática, eles podem ser superados sem que você se torne estéril no processo.

Tecnicamente falando, Virtua Fighter vai te deixar boquiaberto e estupefato.

Os gráficos são impressionantes, ao ponto de vermos o quanto a roupa de Sarah é colada e o quanto Jeffry é desagradavelmente peludo.

As versões de Ps3 e X360 se equivalem neste setor, eu honestamente não ví nenhuma diferença entre as duas. Se você achar que uma versão é melhor que a outra, provavelmente tem uma televisão melhor que a minha ou está defendendo seu console favorito.

De qualquer forma, eu não quero saber. Não venha reclamar.

O som não é nada de especial. Não ajuda mas também não atrapalha.

No modo Quest é possível ligar narração, o que fara com que dois dos sujeitos mais irritantes da história dos games comecem a narrar a luta e o que está se passando no ringue.

Honestamente, não ligue esta opção. Você só estará se magoando se o fizer.

Virtua Fighter 5 é um excelente game de luta. É bonito, viciante e não é difícil ao ponto de fazê-lo estrangular seu joystick de raiva.

O elenco é carismático ao seu modo. Não há espadachins inglesas semi-nuas ou pandas que lutam kung-fu aqui.

... tem uma mulher pelada de metal... mas essa não é a questão!

Virtua Fighter sempre primou por ser um game que recria artes marciais com fidelidade e neste aspecto a quinta versão da série novamente atingiu seu objetivo. Talvez não chame tanta atenção quanto outros games do gênero, mas VF é como um bom vinho: algo apreciado por poucos que reconhecem seu valor.

Diferente daqueles vinhos de dois reais que todo universitário maloqueiro conhece profundamente.

Enfim, se pancadaria virtual com estilo é sua praia, não tem como errar com Virtua Fighter 5. E o game tem modo Online. Mais um motivo para você largar o maldito World of Warcraft e jogar outra coisa em rede.

O quê? Você não joga WoW?

Bom pra você, filho. Bom pra você.

Nota Final: 8.0

Cheers!!!

quarta-feira, 24 de dezembro de 2008

Shenmue

Vou começar dizendo que Shenmue é um dos games mais caros da história! Talvez o MAIS CARO da história! Custou 70 milhões de dólares, uma grana que muitos títulos atuais não chegam nem perto de usar!

Algumas lendas dizem que Shenmue custou na verdade CEM MILHÕES de dólares pra ser produzido!

E isso em 1999!

Pois é!

Mas toda essa grana compensou. Shenmue é um dos títulos mais incríveis do Dreamcast e em minha humilde opinião, razão indiscutível para se comprar um console.

Sério.

Shenmue foi produzido por Yu Suzuki, designer lendário da Sega e criador de After Burner, Hang On, Outrun, Virtua Fighter e mais uma tonelada de games épicos que alegraram nossos Mega Drives.

A premissa do jogo era estrear o sistema FREE (Full Reactive Eyes System), que de acordo com seus criadorers, permitiria interatividade e liberdade de ação até então inéditas em um game.

E vou te contar, poucos games até hoje conseguiram nos dar uma interatividade tão grande quanto Shenmue.

Pra efeito de comparação, vou mencionar Peter Molyneux, que nos prometeu um mundo inteiro em Fable e entregou uma tigela de Sucrilhos. Yu Suzuki não prometeu nada e lançou um dos games mais apaixonantes da história.

Mas ok, do que se trata Shenmue?

Conheça Ryo Hazuki, herdeiro de uma tradicional família de lutadores marciais Japoneses. Um belo dia, ao chegar em casa, ele encontra o lugar revirado e a governanta e o único aluno do dojo espancado.

Um vilão invadiu o lugar e atacou o pai de Ryo diante do rapaz, exigindo saber onde está o "Dragon Mirror." Como o velho é durão, ele não entrega o artefato que o vilão quer e paga com a vida por isso.
Ryo então decide procurar o sujeito que matou seu pai para descobrir o motivo dele ter feito isso e conseguir um pouco da boa e velha vingança no processo.

O enredo não ganha nenhum Oscar por originalidade, concordo. Mas a força de Shenmue está em nos fazer entrar de cabeça nesta história simples e acompanhá-la com uma imersão rara em games de ação.
Ryo decide caçar o assassino de seu pai ele mesmo, mas não tem a menor idéia de quem seja o sujeito. O que ele faz?

Sai perguntando pelo bairro, se as pessoas viram algo diferente no dia que seu pai morreu.

Logo que sai de casa, Ryo encontra uma menina que está cuidando de um filhotinho de gato. A menina diz que a mãe do gatinho foi atropelado por um carro preto no dia anterior... mesma data do assassinato de seu pai.

Ryo então sai perguntando para as pessoas se alguma delas se lembra de um carro preto nos dias anteriores. Algumas lembram que era um carro importado, outras não viram nada e alguém lhe diz que o carro quase atropelou a dona da floricultura.

Você vai com Ryo até a dona da floricultura e ela diz que o carro quase a atingiu, mas que ela não viu quem dirigia. Entretanto, Tom, o dono da barraca de dogão discutiu com um dos sujeitos e talvez saiba de algo.

Então lá vai você conversar com Tom e ele diz que foi intimidado por um cara grandalhão e tatuado. É hora de procurar sujeitos que tenham tatuagens.

Mas como conseguir informações sobre pessoas do bairro que tenham tatuagens? Basta ir em um estúdio de tatuagens!

ARRÁ!

E este é o espírito de Shenmue! Você passa metade do tempo fazendo investigações e descobrindo pistas que possam levá-lo até o homem que matou o pai de Ryo.

Coletar informações é tão importante que há um caderninho de notas que pode ser consultado a qualquer momento para o jogador se lembrar do que exatamente está procurando.

E a investigação nos torna muito mais próximos de Ryo. Descobrimos pistas com ele, enfrentamos perigos com ele e nos tornamos cada vez mais ligados ao personagem.

É muito raro um game que consiga nos fazer gostar tanto e um herói e simpatizar tanto com sua missão. Ryo não é exatamente do tipo carismático, ele é mais um "estóico silencioso chatão" e ver que o game consegue nos fazer gostar dele é um feito impressionante.

Claro, o game não se resume a investigações e diálogos. Há muita ação também.

Apesar da imagem acima não mostrar, rola muita porrada em Shenmue. Ryo é um herdeiro de dojo e está no Japão. O que você esperava?

O combate é extremamente simples. Você pode partir pro bom e velho "esmagar botões" e partir pra cima dos inimigos com seqüências de ataque simples, porém eficazes ou pode aprender a usar os golpes especiais de forma minuciosa.

Diga-se de passagem, tais golpes são de simples execução e possuem vários níveis de força. Você poe treinar com o outro discípulo do dojo para aumentar a capacidade de seus ataques e torná-los muito mais eficientes.

É possível aprender uma tonelada de golpes novos ao longo do game também.

Ryo pode descolar pergaminhos de técnicas antigas ou simplesmente aprender com outros lutadores que encontra ao longo de sua aventura.

Um mendigo no cais é na verdade um velho mestre que pode lhe ensinar as "Shadow Techniques" caso você compre café para ele nos dias de frio. Técnicas estas difíceis de dominar, mas que podem encerrar uma luta em um único movimento.

Um amigo chinês que você conhecerá próximo ao fim do game pode lhe ensinar um chute simples que pode ser usado para afastar qualquer oponente e ainda nocautear com pouco esforço.

E Tom, o camarada da barraca de dogão, pode lhe ensinar uma voadora goratória que é o melhor ataque do jogo.

Quem diria?

Esta variedade imensa de golpes permite muita estratégia nas lutas, pois nem todos os ataques funcionam em todos os oponentes, especialmente perto do final do game. É preciso usar sabiamente seu arsenal para maximizar as chances de vitória.

Tal decisão de design torna os combates muito mais empolgantes, pois você pode variar as técnicas ao longo das batalhas, fazendo com que elas pareçam cenas de ação saídas de um filme do Jackie Chan.

Isto é especialmente empolgante na cena onde Ryo e seu amigo passam a noite lutando com uma gangue no cais! Tal momento é "eletrizante", como diria meu amigo que é um velhote fã de Carlitos.

Mas nem só de investigação e porrada se faz o mundo! Um homem precisa de um hobbie também! O que? Tem mais coisa ainda neste game?

Sim, honorável leitor!

Ryo recebe diariamente uma graninha da governanta da casa. Tal dinheiro pode ser investido em refrigerantes, salgadinhos, partidas de fliperama e até mesmo bonequinhos colecionáveis!

Sabe aquelas máquinas que tem em estações de metrô, onde você coloca um Real, gira uma manivela e cai uma bolinha com um brinquedinho dentro? Pois é, em Shenmue tem várias dessas! E você pode colecionar bonequinhos de diversas franquias da Sega! Sonic, Virtua Fighter, Fantasy Zone, Nights e muitos outros!

Para um fanboy da Sega, é praticamente a realização de um sonho molhado!

E o pior é que essas malditas coleções viciam! Antes que perçeba, terá gasto toda sua grana coletando bonequinhos porque quer tirar uma Amy Rose pra completar sua coleção de figuras do Sonic.

Eu mencionei também os refrigerantes! Antes que perceba, terá gasto uma fortuna com eles, buscando as latinhas premiadas, que podem ser trocadas por bonequinhos exclusivos e outras tralhas nas lojas de conveniência da cidade.

Ah sim, tem os fliperamas! É possível entrar em uma casa de jogos e jogar Space Harrier ou Hang On! Em emulações perfeitas das versões originais!

E sabe o que mais?

Fazendo a pontuação máxima em ambos os games, você ganha uma cópia deles para jogar de graça em casa!

Ryo tem um Sega Saturn em casa!!!

...

O que é um pouco estranho, pois a história de Shenmue se passa em 1986. Mas enfim, quem liga pra detalhes, não?

E chega um momento que a mesada da governanta não é o bastante e Ryo tem de trabalhar como estivador! E todo santo dia lá vai você trampar no cais, dirigindo uma empilhadeira e colocando caixas no lugar pra descolar uma graninha boa, faça chuva ou faça sol!

Aliás, o clima muda bastante aqui.

Shenmue foi programado com dados do Instituto Meteorológico Japonês e replica com fidelidade o clima de Dezembro de 1986 na cidade onde se passa o jogo. Faz sol, chove, o tempo fica nublado e próximo do Natal começa a nevar.

Claro que isso tem sua importância no ambiente, pois haverão menos pessoas na rua em dias de chuva que em dias de sol. Então é preciso planejar muito bem o que fazer a cada dia, dependendo de quais pessoas que estiverem disponíveis para bate-papo.

Shenmue não é um game para todos. Só de ler este review, você já deve saber se é o seu tipo de diversão.

Algumas pessoas vão delirar com todas as possibilidades que o jogo oferece e com o enredo de detetive extremamente imersivo do título, já outras vão achar tudo isso um saco e vão se perguntar porque não podia ter sido um game unicamente e porrada.

Infelizmente, parece que a maioria das pessoas é do segundo tipo, pois Shenmue não vendeu o suficiente para ser considerado um sucesso.

Pra ser muito honesto, o custo absurdo de Shenmue fez com que se tornasse impossível para a Sega ter lucro com o jogo. De fato, para obter um retorno mínimo, cada dono de Dreamcast no Japão teria de comprar uma cópia do jogo.

O que obviamente não aconteceu.

Shenmue foi programado para ser uma saga contada em três partes. Houve uma continuação, lançada para Dreamcast somente na Europa e para Xbox nos Estados Unidos e Europa.

Mas mesmo a continuação não salvou a Sega da bancarrota e Shenmue III nos é negado até hoje. Sim, infelizmente, Shenmue é uma saga incompleta, o que é um problema terrível para todos aqueles que se apaixonaram pela história e simpatizaram com a jornada de Ryo.

Mas mesmo assim, se você tem um Dreamcast guardado e se interessou pelo game, dê uma conferida. Poucos games atingiram o altíssimo patamar a que Shenmue chegou e eu garanto que ele se tornará uma jornada fantástica do qual você se lembrará com muito carinho pelo resto da vida.

Nota do Amer: 10

Cheers!!!

sábado, 20 de dezembro de 2008

River City Ransom

Eu estava planejando fazer review de um RPG hoje, mas tive uma de minhas constantes e frequentes mudanças de idéia. Se você frequenta meu outro blog há algum tempo, deve estar acostumado com isso, os leitores mais antigos vão lembrar do quanto eu demorei pra escrever sobre Riki - OH.

Mas enfim, eu não estou com muita paciência para fazer um review muito longo hoje, porque passei o dia arrumando programas mal instalados no PC e estou escrevendo este texto madrugada. E agora me lembro que vocês não vem até aqui pra saber sobre meu dia chatíssimo, mas para ler reviews de games e é isso que vocês terão.

River City Ransom é um clássico beat'em up do NES, da época que este gênero era o rei supremo da preferência do público. Ele foi produzido pela Technos, mesma responsável por Double Dragon e Combatribes, dois clássicos games onde os jogadores se tornavam responsáveis pelas mortes de incontáveis pessoas para salvar a namorada.

Ou a cidade, sei lá, o enredo de Combatribes nunca foi muito claro.

Pois bem, em River City Ransom, a namorada do herói principal era seqüestrada por uma das diversas gangues da cidades e o rapaz (acompanhado de seu amigo feio) tinham de sair por aí brutalizando uma tonelada de pessoas até reaver a menina.

A jogabilidade é bastante simples. Há socos, chutes, você pode pegar armas do chão e é só.

Pode parecer pouco, mas é mais que o suficiente para se virar ao longo do game. Socos e chutes são eficientes, mas é na parte das armas que River City Ransom se destaca. Há uma variedade tão grande de armamentos que podem ser recolhidos que o game nunca se torna cansativo.

Paus, correntes, socos ingleses, caixotes, latas de lixo e mais uma porrada de coisas poem ser encontradas ao longo dos cenários e usadas para espancar os oponentes.

E se não houver nenhuma arma por perto, você pode pegar um adversário caído e usá-lo como porrete contra um inimigo. Sim, é absurdo, mas inacreditavelmente divertido. Você vai abrir um sorriso de orelha a orelha quando estiver segurando um oponente pelos pés e chocar o coco dele contra o de um adversário.

Se estiver jogando com um amigo, você pode derrubá-lo e usá-lo como arma também, o que pode acabar com a amizade mais rápido que uma partida e Battletoads.

...

Na verdade, não existe game melhor pra destruir uma amizade que Battletoads, mas este aqui chega perto.

Os oponentes são sempre os mesmos, a única diferença de uma gangue para outra sendo as cores de suas roupas. Quanto mais avançar, mais fortes os caras ficam e maiores as chances de estriparem seu personagem.

Mas isso não chega a ser um problema muito grande, pois você pode evoluir seu herói.

Ao longo do game, você encontra diversas lojas, que variam de lanchonetes e casas de sushi até livrarias e casas de banho.

A maioria dos itens comprados além de recuperar sua energia aumenta seus atributos como força, agilidade, potência do soco ou do chute e aumentam sua barra de energia. É meio complicado saber o que vai aumentar com qual item ingerido, então a melhor coisa é parar em todas as lojas e comer de tudo um pouco para evoluir o personagem de forma equilibrada.

Há livrarias também e toda vez que comprar e ler um livro, seu personagem pode aprender um novo golpe ou ter a força e velocidade de um de seus movimentos melhorada.

Mas claro, nada disso sai de graça.

Toda vez que derrotar um inimigo, ele deixa uma moeda. Espanque uma multidão e terá grana o suficiente para entupir a cara de comida e ampliar seus conhecimentos literários.

Claro, evoluir o personagem e torná-lo uma máquina de matar tão eficiente quanto Charles Bronson leva tempo. Você vai espancar capangas, comprar habilidades e melhorar atributos, depois surrar mais gente, juntar mais grana e ficar mais forte e vai continuar nisso por algum tempo.

Não é um processo esmagadoramente cansativo, mas pessoas que não tenham paciência para fazer "grinding" podem ver nisso um empecilho para apreciarem o jogo.

Outra coisa, a cidade é bastante grande.

Digo, para um game de 8 bits, River City Ransom é bastante vasto. Quando sair de um cenário, desembocará em outro e deste pode voltar para o anterior ou seguir em frente.

Embora o game seja bastante linear, é possível se perder pela cidade em alguns momentos. Principalmente porque os locais com lojas são todos meio parecidos e você pode não saber exatamente se avançou ou se voltou até entrar em um estabelecimento para checar se já esteve nele antes.

Novamente, não é gigante como Legend of Zelda, mas é bem maior que Double Dragon e é preciso uma certa dose de paciência para se aventurar pela cidade na primeira vez.

Tanto que o game possui password, algo inédito até então para games de pancadaria.

Se bem que este sistema era mais necessário para não se perder os dados de evolução de seu personagem que qualquer outra coisa. River City Ransom é maior que a média dos beat'em ups da época, mas pode ser terminado em uma tarde se jogado com afinco.

Sem dúvida alguma, River City Ransom é um dos melhores games do NES. É simples e divertido, mas é complexo o suficiente dentro de seu gênero para não se tornar cansativo e estimular novas sessões de jogo.

E aparentemente, os responsáveis pelo seqüestro da namorada são os irmãos Lee.

Eu juro, toca a música tema de Double Dragon quando se enfrenta os gêmeos que se enfrenta antes do chefe final! Talvez eles estivessem buscando retribuição kármica por terem sido obrigados a lutar até a morte após resgatar Marion.

Ou a Technos Japan simplesmente resolveu reciclar o tema de Double Dragon porque sabia que empolgaria aos fãs da franquia e os faria debater este assunto pelos vinte anos seguintes.

Acredito que nunca teremos uma resposta. Fazer o quê?

Nota Final: 9.0

Cheers!!!

quarta-feira, 17 de dezembro de 2008

Final Fight

Eu adoro beat'em ups, você adora beat'em ups, o Papa adora beat'em ups, todos adoram beat'em ups!

E há 19 anos atrás não era diferente!

Haviam toneladas de beat'em ups nos arcades. Desde games originais como Crime Fighters e Double Dragon até produtos licensiados como Tartarugas Ninjas e X-Men. Haviam filas e mais filas de guris desocupados nos fliperamas aguardando sua chance de colocar uma ficha na máquina e ver até onde chegaria com ela.

Sinceramente, poucos tipos de game conseguem ser tão satisfatórios quanto um beat'em up. Você escolhe um personagem, começa o jogo e abre uma lata de chutamento de bundas em todo mundo que cruzar seu caminho.

Final Fight não foi o primeiro game no estilo, mas foi aquele que refinou todo o gênero.

Antes dele, haviam poucas diferenças entre os personagens selecionáveis pelo jogador e os controles as vezes eram mais complicados do que o necessário.

Lembra Double Dragon II? Onde o mesmo botão de ataque podia ser soco ou chute, dependendo de para qual lado da tela seu personagem estava virado? Lembra de quantas vidas você perdeu até se acostumar com isso?

Pois é...

Final Fight simplificou tudo e acrescentou muitas novidades que se tornaram padrão para os beat'em ups.

Vamos por partes então.

A história acontece em Metro City, uma cidade tão inacreditavelmente corrupta que parece ter apenas quatro cidadãos honestos.

Um novo prefeito acabou de ser eleito para limpar a cidade: Mike Haggar, ex-lutador de luta livre peso pesado.

Digam o que quiserem, mas uma cidade que elege um ex-lutador de luta livre sem dúvida é um ótimo lugar para se viver! Quando elegerem Michel Serdan prefeito, eu vou falar a mesma coisa de São Paulo!

Enfim, Haggar foi eleito é tão honesto quanto um pato e promete por fim ao crime da cidade.
A Mad Gear, gangue local que recruta os sujeitos mais burlescos que consegue, seqüestra Jessica, a filha de Haggar, para chantageá-lo e continuarem controlando a cidade.

GRANDE erro.

Não se seqüestra a filha de um ex-lutador de luta livre! De fato, não se faz nada que possa irritar um lutador de luta-livre, pois as conseqüências são desastrosas para todos os envolvidos!

Pra provar que honra seu bigodão, Haggar chama dois camaradas: Cody, lutador de rua e namorado de Jessica e Guy, ninja urbano sonolento. Juntos, os três saem por Metro City espancando meliantes como se não houvesse amanhã!

Nossos heróis atravessam bairros decrépitos, o metrô, bares, indústrias, uma parte de Metro City com vista pra Estátua da Liberdade (o que mostra que a cidade ficava pertinho de Nova York) e um condomínio fechado habitado unicamente de pilantras mequetrefes.

No caminho, eles enfiavam porrada em caras normais, patifes semelhantes aos heróis de Forgotten Worlds, travestis, latinhos arremessadores de facas, gordões com sapatinho de Robin, fãs de Guns n' Roses e sósias de André o Gigante.

E claro, davam uma paradinha de vez em quando para comer um belo churrascão encontrado no lixo. Isso que é vida!

A jogabilidade de Final Fight é extremamente simples: um botão para atacar, um para pular e apertando os dois juntos, seu personagem usa um golpe especial que acrta todos à sua volta, mas que consome energia.

Em outras palavras, quando os inimigos te cercam aqui, na maioria das vezes não é o fim do mundo, diferente de Double Dragon.

E como eu disse antes, Final Fight iniciou o padrão de criar personagens com características diferentes.

Cody é o equilibrado, com boa força e velocidade e o único capaz de usar as facas sem arremessá-las. Tal equilíbrio e versatilidade o tornou o personagem favorito da maioria dos jogadores.

Haggar é o pesadão lento, seus golpes podem reduzir os oponentes a purê em segundos, mas ele é o mais lento e assim sendo, o alvo mais fácil. Ele também é o único que pode saltar com os inimigos e usar um pilão, esmagando a cabeça de seus inimigos com sua bunda de cento e cinquenta quilos e fazendo com que a cara deles fique com o cheiro do seu saco no processo! E isso compensa qualquer problema de lentidão.

Por fim, temos Guy, que é o mais fraco, mas é também o mais veloz e o único capaz de tomar impulso na parede e voltar com uma voadora contra os inimigos.

Nenhum personagem é melhor que o outro e se você for como eu, deve ficar variando entre eles pra evitar que o game se torne cansativo. Mas mesmo que resolva jogar com um único lutador, terá diversão praticamente infinita pelas mãos.

Um dos poucos problemas existentes em Final Fight é sua dificuldade que em alguns momentos pode ser extremamente brutal.

Em dados momentos, você se verá cercado por toneladas de inimigos e nem mesmo o ataque especial poderá livrar sua barra. Quando dois Andorés, uma Poison e dois El Gados estiverem concentrados em transformar seu herói em sarapatel, não haverá muito que se possa fazer para evitar.

Os chefes também podem encher muito o saco. Rolento e Abigail por exemplo, podem minar sua energia em poucos segundos se você abrir a guarda, o que com certeza VAI acontecer, pois na maioria das vezes, o chefe vem acompanhado de um bando e capangas que vão atrapalhar um bocado seu desempenho.

Claro, tais problemas são esperados. Final Fight foi desenvolvido como um game para fliperamas e como tal, tinha a obrigação de ser difícil feito a peste para arrancar o máximo possível de moedas dos jogadores.

E funcionava.

Isso não é um problema nos dias de hoje, com os emuladores e coletâneas da Capcom que nos dão quantos créditos precisarmos para terminar o game, mas na época que jogávamos nos fliperamas, o dinheiro que gastavamos para chegar até a última fase devia ser o equivalente ao PIB da Jamaica.

Sinceramente, eu não tenho muito mais o que falar. Final Fight é um clássico atemporal e todo mundo que curte video games deveria jogá-lo pelo menos uma vez na vida.

Poucas coisas na vida são mais divertidas que socar um samurai em um ringue de luta-livre ou amassar a cara das pessoas com a bunda de um prefeito peso-pesado e bigodudo.

Se você não tem uma máquina deste game no seu quarto, pode encontrá-lo em Capcom Classics Collection Volume 1 para Ps2 e o Xbox original, ou em Capcom Classics Collection Remixed para o PSP.

Claro, você pode se divertir com as versões de Super Nintendo, Game Boy Advance e Sega CD também, que apesar de não serem idênticas a do arcade (a de Super Nintendo especialmente) também são extremamente divertidas.

E é muito bom jogar com Cody sem que ele esteja vestindo um pijama de presidiário.

Jesus, quando foi que isso pareceu uma boa idéia?

Nota Final: 9.0

Cheers!!!

sábado, 13 de dezembro de 2008

Battle Fantasia

Nem sempre é fácil fazer review de games.

Alguns jogos fornecem uma tonelada de material para análise e permitem que eu escreva um verdadeiro manifesto na hora que resolvo falar sobre ele.

Outros são mais magros e eu preciso ficar andando em círculos na frente do computador até decidir o que escrever a respeito sem que o texto acabe ficando com um mísero parágrafo apenas.

Battle Fantasia é do segundo tipo.

Mas já que eu me prestei a fazer um review deste game, não adianta chorar. Vou comer um chocolatinho e seguir em frente.

Battle Fantasia é um game de luta 2,5D que foi desenvolvido pela Arc System Works, mesma produtora de Guilty Gear. Ele foi originalmente lançado nos fliperamas do Japão e logo em seguida foi convertido e lançado para consoles domésticos, com versões para Playstation 3 e Xbox 360.

Somente a do 360 acabou sendo lançada aqui no Ocidente.

É muito provável que você não tenha ouvido falar sobre este game, pois ele foi solenemente ignorado pelos grandes sites, revistas e demais veículos midiáticos que costumam tratar de games.

Felizmente você tem a mim e minha eterna vontade de divulgar games que ninguém conhece.

Pois muito bem, vamos por partes.

Eu mencionei que Battle Fantasia é um game de luta 2,5D. Como funciona isso?

Bem, os gráficos são poligonais, mas a jogabilidade é toda como nos bons e velhos games de luta 2D do passado. E como o jogo tenta passar um clima de fábula, pode-se notar uma certa semelhança de seu visual com Odin Sphere, apesar de serem games sem relação alguma.

Embora a produtora do título seja a Arc Systems, ele não roda de forma nem um pouco parecida com Guilty Gear. Sua jogabilidade se assemelha muito mais à Fatal Fury, Art of Fighting ou ao já mencionado Street Fighter II, sem ter aqueles combos mirabolantes ou jogabilidade hiperativa que nos acostumamos a ver na série de Sol-Badguy e seus colegas.

Diga-se de passagem, os controles são muito bons. Os comandos dos ataques especiais são os típicos desse tipo de game como "meia-lua pra frente e soco" ou "carregar para trás por dois segundos e apertar para frente com soco."

Qualquer pessoa com um mínimo de familiaridade com os games de luta 2D da velha escola pode dominar Battle Fantasia em algumas horas.

A maior inovação na jogabilidade é sem dúvida o modo "Heat." Você estoura uma barra de especial de seu lutador e ele fica envolto em uma aura de enrgia, causando um dano absurdo no oponente com seus golpes, até que o tempo de tal poder acabe ou que seja derrubado no chão.

Apesar de bacana, tal poder acaba só tendo utilidade real contra o chefe final, que só recebe dano se for atingido por um jogador em modo "Heat."

O game possui um bom número de modos de jogo. Além dos típicos Arcade, Versus, Survival e Time Attack, há também o modo Story, que é ao mesmo tempo o ponto forte e o ponto fraco de Battle Fantasia.

Neste modo, cada personagem vive sua própria aventura, encontra os outros lutadores, duela com eles e segue em frente.

O negócio é que entre uma luta e outra, é preciso assistir a uma enorme cena de diálogo entre seu personagem e o oponente, com uma quantidade obscena de diálogo falado e texto.

Battle Fantasia tenta contar uma história do mesmo jeito que um RPG, o que explica a escolha de retratar seus personagens como se tivessem saído de um game do gênero.

Na teoria, diálogos tão longos deveriam nos fazer ficar interessados pela história e pelos rolos em que os heróis se metem, mas elas acabam é enchendo o saco. Não é possível apertar Start e pular a cena totalmente, restando apenas avançar os diálogos até que a luta enfim comece.

Claro, basta segurar um botão para que as falas dos lutadores avancem em velocidade burlesca, mas um game de luta não deveria ter seqüências tão longas entre as lutas. Quebra um bocado do ritmo de ação do jogo.

E verdade seja dita, a história não foge muito do já idoso enredo e "vilão super-poderoso e lazarento surge no mundo e resolve limpar a privada com a humanidade, cabendo a um grupo de heróis impedí-lo ou morrer tentando."

O modo Story pode ser interessante caso você curta saber a história e motivações de todos os personagens, mas acho que a maioria das pessoas só irá jogá-lo para liberar os Achievements relacionados a ele.

Quanto aos personagens, boa parte deles é interessante de alguma forma.

Dentre os legais, posso destacar Urs, o herói do jogo que usa uma serra elétrica mágica, Marco, o garotinho carrega uma espada com o dobro de seu tamanho e usa "Shoryukens" que deixariam Ken Masters orgulhoso e Donvalve, um velho barbudo imenso que parece uma versão viking de Papai Noel.

Há personagens não tão interessantes, como Freed, que é o típico pretty boy com cara de sofredor, Coyori que é uma menina-gatinha (talvez o personagem mais pronto que possa vir do Japão) e Deathbringer, que é o típico cara enorme em uma armadura preta que nunca mostra o rosto.

Claro, nem de longe esse pessoal tem o carisma de um Ryu ou de um Scorpion, mas na minha opinião, metade do elenco de Guilty Gear é dispensável também.


Battle Fantasia não é nenhuma obra de arte. É um game de luta simples, com um número de personagens relativamente pequeno para os dias de hoje e com boas idéias que infelizmente não foram totalmente aproveitadas.

Mas para ser sincero, o título se esforça para fazer o melhor com os poucos recursos que tem ao seu dispor e acaba sendo um game modesto, porém muito bom.

E enquanto não sai Street Fighter IV ou King of Fighters 12, Battle Fantasia é uma boa opção para quem cansou do excesso de magumbos poligonais de SoulCalibur IV e quer se divertir com uma jogabilidade mais clássica.

Sério... tem uma hora que aquele excesso de mazongas e Jedis dá no saco...

Nota Final: 7.0

Cheers!!!

terça-feira, 9 de dezembro de 2008

Mirror's Edge

Eu nunca fui fã de games dem primeira pessoa.

Fosse Wolfenstein 3D, Doom, Duke Nukem 3D ou qualquer outro, eu não me sentia atraído por tais games.

Talvez porque a jogabilidade ao estilo "anda, anda, anda, atira, atira, atira, encontra a chave, destranca a porta, anda, anda, anda, atira, atira, atira" não fazia minha cabeça. E também porque eu tenho o pior senso de direção do mundo, o que fazia com que eu me perdesse de forma inacreditável pelas fases de tais games. Eu me sentia um rato em um labirinto quando os jogava.

Felizmente, a nova geração trouxe muitas mudanças para o gênero. Games como Bioshock e The Darkness não se prendem a esta fórmula que na minha opinião é muito ultrapassada e permitem que novatos do FPS se divirtam da mesma forma que os veteranos.

Mirror's Edge é mais um destes games em primeira pessoa que tenta trilhar seu próprio caminho, ao invés de seguir as regras que Doom criou há mais de uma década.

Mas antes de falar do game, quero contar um pouco de sua história.

Conheça Faith, ela é uma Runner. Runners são pessoas treinadas em parkour e que correm mais que o Taz e dão mais saltos que o Super Mario.

Veja você, a cidade de Faith é controlada por um regime totalitarista, que mantém vigilância pesada sobre todos os veículos de comunicação, para diminuir o crime e manter a população sob rédeas curtas.

A única forma de grupos que se opoe a tal governo existirem é com Runners como Faith correndo pela cidade e entregando mensagens pessoalmente.

Em meio a esse dia-a-dia, a irmã caçula de Faith acaba sendo vítima de uma armação e é acusada de assassinato. Cabe à nossa heroína pululante encontrar os verdadeiros culpados e livrar a cara de sua maninha.

Muita gente reclamou da história e a achou muito superficial, mas eu sinceramente achei apropriada. Em minha opinião, este game é o primeiro de uma série e como tal, foi usado para nos apresentar sua protagonista e nos dar uma leve noção de como é o mundo em que ela vive.

Na inevitável continuação, com certeza teremos melhores vislumbres da história de Faith e como realmente funciona o governo canalha de sua cidade, mas em sua atual forma, a história nos dá a motivação necessária para sair correndo por aí e isso me basta por hora.

E rapaz... correr é o que você mais vai fazer aqui!

Seu objetivo em todas as fases é chegar em um ponto determinado da cidade. Para isso, você deve correr, saltar, se apoiar, dar cambalhotas e fazer outras mirabolâncias para atingir o objetivo.

Mirror's Edge lembra muito Prince of Persia, pois o estilo de movimentação é praticamente o mesmo. Faith pode fazer tudo que o príncipe faz, mas em primeira pessoa.

Vou dizer desde já que Mirror's Edge é um dos games mais bonitos da geração atual. Os cenários são realistas e muito bem construídos e a sensação de velocidade e altura quando saltamos de um prédio para o outro é incrível.

De fato, tal sensação é tão bem feita que acredito que Mirror's Edge é a cura perfeita para o medo de altura. Eu juro, que acho que fui curado de tal fobia!

Mas devo admitir que o game parece intimidador á primeira vista. Realizar todas as proezas acrobáticas de Faith com um mero joystick pode parecer tremendamente complicado, mas é bastante simples e instintivo.

Jogando as duas primeiras fases, você já vai aprender como correr pelas paredes, calcular distância de saltos e aterrissar de forma segura após grandes quedas. Após algum tempo, estará realizando as proezas da heroína baseando-se em puro reflexo, correndo sem parar e parando de vez em quando para espancar um policial ou outro.

Ah sim, tem uma dose saudável de combate aqui. Faith faz parte de um grupo rebelde ilegal, claro que ia encontrar resistência armada pelo caminho.

Mirror's Edge foi criado para ser realista, portanto Faith não é como os heróis de FPS, que parecem feitos de chumbo e titânio e aguentam setenta trilhões de tiros antes de sucumbirem. Dois ou três balaços bem colocados e nossa heroína parte desta para melhor.

Faith não é a Beth Phoenix e possui apenas alguns ataques básicos para lutar, que podem ser bloqueados com facilidade por alguns oponentes. Você pode ser criativo e tentar usar o cenário a seu favor, saltando de lugares mais altos e caindo sobre seu inimigo, ou correndo pela parede e desferindo belas voadoras neles.

Mas a melhor forma de combate sem dúvida é o desarmamento. Quando se aproximar de um inimigo, ele tentará te golpear com a arma e haverá um momento preciso (quando a arma emanar um brilho vermelho) que é possível pressionar um botão e desarmá-lo, o que não apenas nocauteará o miserável de primeira, como também dará uma arma para nossa heroína.

Mesmo armada, Faith ainda pode morrer com facilidade durante os combates, portanto sua melhor alternativa é simplesmente fugir dos oponentes.

O que tem tudo a ver com a personagem, verdade seja dita. Faith é uma corredora e não uma lutadora.

... ou atiradora.

Claro, Mirror's Edge não é perfeito. Algumas de suas falhas enchem o saco as vezes.

Eu já mencionei que é preciso atravessar os cenários e chegar em um ponto determinado. Apertando um botão, a câmera vira para seu destino, mas na maior parte das vezes não mostra exatamente onde é, lhe dando apenas uma noção de para onde tem de ir.

O problema é então descobrir a melhor rota para como chegar a tal lugar, pois novamente o game não a mostra e infelizmente não existem caminhos alternativos, você precisa seguir UM caminho pré-determinado para chegar em seu objetivo. Seria muito melhor improvisar ao longo do cenário para conseguir chegar até o objetivo, descobrindo diversos caminhos alternativos ao gosto do freguês.

Infelizmente, os cenários internos também podem ser uma dor de cabeça.

Mirror's Edge é uma delícia enquanto você está correndo pelo alto dos prédios, saltando e fazendo coisas que te levariam para a cadeia na vida real, quando vai para o interior de um prédio, as coisas perdem parte da graça.

O problema principal dos cenários internos é que eles amplificam um bocado a sensação de "mas pra onde diabos eu vou agora?"

Por exemplo, há um momento em que é preciso alcançar um duto de ar que parece estar a dez metros do chão. Você está em um corredor apertado e tem encanamentos e dutos de ar para todos os lados... e até descobrir o que diabos precisa ser feito para chegar até o dito lugar, vai camelar um bocado e tomar vários tombos.

E aliás, isso é uma constante neste game, você vai cair um bocado.

Boa parte da jogabilidade de Mirror's Edge funciona na base da tentativa e erro. Você tenta uma coisa, erra, morre e em seguida tenta de novo e de novo até acertar. Na maior parte das vezes, basta saber o que fazer e suas chances de avançar de primeira são enormes, mas até descobrir o que é preciso fazer em algumas ocasiões, você vai se espatifar um bocado.

Felizmente, a maioria das vezes você vai reaparecer a poucos metros de onde falhou, o que torna o excesso de tentativa e erro de Mirror's Edge menos exaustiva que em outros games.

Mirror's Edge também é um game bastante curto, podeno ser terminado em dois dias, ou até mesmo um, e jogado com afinco.

Se isso é um defeito ou não, é uma questão de opinião. Eu pessoalmente gostei de jogar algo que não me tomou uma semana inteira pra ser terminado, mas há pessoas que gostam de vegetar ao extremo em frente à tevê e para elas a curta duração da aventura pode ser um problema.

Honestamente, pra mim depende de quanto tempo você dispoe pra jogar. Se tiver dias, talvez ache curto demais, mas se tiver horas, achará Mirror's Edge da medida certa.

Mirror's Edge tem momentos que colocarão um sorriso imenso em seu rosto e outros que o farão blasfemar como se fosse um marinheiro bêbado, mas no geral, é um excelente título.

Aqui vou parafrasear o Yahtzee e concordar com ele no fato de Mirror's Edge ser uma experiência. A produtora tentou fazer algo totalmente diferente com um estilo já meio manjado e realizou tal proeza com maestria. Somente por isso, este é um título que merece ser experimentado por todos.

Mirror's Edge é uma excelente injeção de adrenalina e uma grande variação nos estilos manjados que nos acostumamos a ver nos consoles hoje em dia.

Não é perfeito, mas nenhum game é.

E devo dizer que Faith tem mãos muito bonitas. Após encerrar o game e passar algumas boas horas encarando-as, você terá a mesma opinião.

Nota Final: 8.5

Cheers!!!

sábado, 6 de dezembro de 2008

Fable II

Na época do Xbox original, Peter Molineux, criador de Populous e Black & White, anunciou que estava trabalhando em um game chamado "Project Ego", que seria de acordo com suas palavras, o game com jogabilidade mais aberta de todos os tempos.

Nele poderiamos lutar contra o mal, casar e constituir família, ter relações extra-conjugais se assim desejássemos, comprar todos os imóveis que quiséssemos, virar padres, abandonar a civilização e viver como bandidos na floresta ou nos tornarmos o mal supremo que aterrorizaria o mundo de Albion.

O céu seria o limite!!!

O game então foi lançado (já devidamente rebatizado de Fable) e uma comunidade de jogadores ansiosos colocou as mãos no título, esperando um mundo de possibilidades.

Eu e meu melhor amigo estávamos entre estas pessoas, por sinal.

E então... veio a decepção inevitável.

Fable era de fato mais aberto que a maioria dos games, mas não chegava nem perto do que Molyneux havia prometido. O game era um Action RPG com uma história incrivelmente genérica: sua família foi morta e você deve se tornar um herói para se vingar.

E é isso.

Existiam quests opcionais, seu personagem podia se casar e comprar todas as casas de Albion e era possível se cobrir de tatuagens e virar o cara mais mau de todo o mundo.

Mas nada disso fazia diferença. Fosse o maior herói ou o pior vilão do planeta, sua missão ainda seria completar a mesma jornada genérica e sem profundidade de buscar vingança.

Fable não era um game ruim, mas era decepcionante considerando tudo que Molyneux havia prometido.

Era como se alguém prometesse te levar um bolo de chocolate com recheio de pasta de amendoim e com cerejas na cobertura de brigadeiro... e levasse um simples bolo de chocolate sem cobertura ou recheio.

Seria um bolo gostoso de qualquer forma, mas não como esperávamos que fosse.

Ok, temos o Xbox 360 hoje em dia. Molyneux prometeu Fable II e que tudo que não pudemos fazer no game original, seria possível agora.

Ele cumpriu?

Resposta curta: Não.

Vamos agora para a resposta longa.

Fable II tem muito mais opções do que o game original. Para começar, podemos jogar com uma mulher, opção ausente no game original e que sinceramente me fez muita falta.

E seu herói (ou heroína) agora tem um cachorro.

Ok, vou deixar isso bem claro desde já: seu cachorro é a melhor coisa deste jogo. Ele está sempre ao seu lado, corre junto de você, encontra baús de tesouro pelo cenário, lhe mostra locais onde há coisas enterradas e é sua companhia mais constante ao logo do game.

Ele dificilmente vai lhe ajudar durante as batalhas, mas mesmo assim, é difícil não se afeiçoar a ele. Você pode elogiar seu desempenho, dar bronca nele, brincar com ele e lhe ensinar truques. E o melhor de tudo é que ele não pode ser morto pelos inimigos, vez ou outra ele aparece mancando depois de uma grande luta, mas é só para mexer com nossas emoções.

Eu juro, você vai acabar arranjando encrenca em alguma cidade, porque algum cretino vai chutar o cachorro sem motivo e você não vai conseguir evitar de matá-lo.

Enfim, falemos um pouco da história agora.

A quest principal é extremamente curta e pode ser concluída em pouco mais de seis horas, caso seja jogada direto.

Seu personagem começa como uma criança que mora com a irmã nas ruas de uma grande cidade e que um dia compra uma caixa de música mágica. Após abrir a caixa, o herói e sua irmã são levados até a mansão do cara mais rico do lugar, que prontamente mata ambos.

Claro, seu personagem sobrevive e descobre que é um dos quatro heróis destinados a impedir o tal milionário de dominar o mundo. Seu trabalho é encontrar os outros três.

Tal roteiro não ganha nenhum prêmio por originalidade, claro, mas é um pouco mais elaborado do que o "sua família morreu e você deve se vingar" do título anterior.

E os três heróis que devem ser encontrados se mostram personagens mais bem construidos e carismáticos que qualquer um dos coadjuvantes do game anterior.

Eu pessoalmente gostei de Hammer, uma ruiva gigantesca que cresceu entre os monges e carrega um martelo de guerra para onde quer que vá.

Falando em mulheres enormes que carregam martelos de guerra, é possível evoluir seu personagem de formas diferentes.

Uma das características de Fable é a possibilidade de evoluir seu personagem da forma que achar mais adequada.

Se quiser, pode transformá-lo em uma versão ultra-anabolizada do Conan ou em um arqueiro melhor que Robin Hood ou um feiticeiro mais poderoso que o Gandalf.

Infelizmente, o sistema de evolução não é equilibrado o suficiente. Não dá pra fazer o herói usar exclusivamente magias, pois elas são muito fracas no começo do game e é preciso usar de força física para enfrentar os oponentes no começo.

Provavelmente, você vai começar o jogo enfiando a porrada em todo mundo e quando tiver acumulado experiência o bastante para comprar as magias mais poderosas, irá recorrer unicamente a elas para liquidar os inimigos.

E dificilmente você vai usar as habilidades de destreza e tiro, pois verdade seja dita... não servem pra muita coisa.

Pra ser honesto, muitas coisas neste game não servem pra praticamente nada.

Novamente, você pode casar, mas isso não influi em nada no jogo, a menos que case com duas pessoas em cidades diferentes, o que vai gerar uma quest referente a isso. É possível ter filhos também, mas novamente, isso não faz a menor diferença em termos de jogo.

Sua família fica na sua casa, esperando pacientemente enquanto você viaja em aventuras e tudo que você precisa fazer é voltar de vez em quando para brincar com seu filho e transar com seu cônjuge para que ambos fiquem felizes.

Aliás, dinheiro também é uma questão importante aqui. Não é possível ganhar grana matando monstros (a menos que receba uma quest para fazer isso), então é preciso trabalhar.

Você pode descolar emprego de barman, ferreiro, fazendeiro e após algum tempo juntar grana o suficiente para comprar um imóvel. Então pode colocar o mesmo para locação e receber uma quantia fixa de dinheiro a cada cinco minutos de tempo real.

A parte de comprar imóveis é bacana, mas conseguir dinheiro no início do game é um saco. Trabalhar dá uma boa grana, é verdade, mas demora muito e se torna horrivelmente tedioso depois de um tempo.

Claro, você pode comprar duas ou três casas, colocá-las para locação e receber por isso. E uma vez que você ganha dinheiro mesmo que não esteja jogando, pode desligar o console e adiantar o relógio interno em um ano, recebendo assim uma verdadeira fortuna por praticamente nenhum esforço.

De fato, fazendo uso esta tática, você terá mais dinheiro do que poderá gastar, algo que eu tenho certeza que os programadores não previram.

Pois bem, Molyneux prometeu mundos e fundos e não cumpriu. Mas sinceramente, considerando a decepção que o primeiro Fable acabou sendo, já era de se esperar que o segundo seguisse o mesmo caminho.

Se você quer um game onde suas decisões realmente tenham importância, eu recomendo Fallout 3. Mas caso não ligue para histórias genéricas e pessoas feias, jogue Fable II que pode lhe agradar.

Sim, pessoas feias... Fable II é cheio delas! Nunca ví uma população de mundo de games tão feia quanto esta!

As pessoas mais bonitas são a irmã de seu personagem e as prostitutas das cidades.
Sem brincadeira, os maiores exemplos de beleza são as prostitutas.

E eu poderia usar isso para fazer uma referência às experiências pessoais de Molyneux, mas prefiro não descer tanto assim.

...

Hoje...

Nota Final: 7.0

Cheers!!!

quarta-feira, 3 de dezembro de 2008

Sonic Unleashed

Sonic foi um dia um dos maiores ícones dos games, a mascote da Sega, aquele que peitava o Mario de frente e não se deixava intimidar por suas possíveis conexões com a máfia.

Infelizmente, em algum momento de sua carreira, toda esta atitude se perdeu e seus jogos se tornaram progressivamente piores.

Sonic Adventure era sensacional em alguns momentos, mas nos obrigava a jogar algumas fases chatinhas como as de Big the Cat e outras frustrantes aos extremo, como as do Tails. Sonic Adventure 2 também era sensacional quando jogado com Sonic (ou Shadow, que estreou neste game), mas as fases com Tails, Knuckles, Rouge e Dr. Eggman eram... bem, eram um saco.

Sonic Heroes era simplesmente "meh" e eu nem quero falar do Sonic the Hedgehog da nova geração.

Sonic Unleashed parecia ser mais do mesmo nos previews, mas a Sega fez questão de nos mostrar que havia um novo "gimmick." Sonic agora não apenas corria, como também se transformava em um "Lobis-Porco-Espinho" com braços que esticam e que dá porrada nos inimigos.

Espera! O quê?

Sonic Unleashed tem dois tipos de jogabilidade: durante as fases diurnas, nosso herói faz aqui que o tornou famoso: corre feito uma Ferrari sem se importar com o que tem pelo caminho. Já na fases noturnas, ele se transforma na criatura que eu falei acima e sai espancando o que passar pela sua frente.

Mas vejamos uma coisa de cada vez, sim?

Ok, durante o dia, Sonic corre, corre e corre!

Nestas fases, a câmera pode acompanhar Sonic por trás ou através de um ângulo lateral, o que evoca as corerias de Sonic Adventure e dos bons e velhos games da era 16 bits.

A jogabilidade é simples, apenas mantenha a alavanca analógica na direção em que Sonic está correndo, salte, abaixe ou ataque conforme a necessidade aparecer e pronto.

Vou ser muito sincero, estas fases de corrida são perfeitas. A jogabilidade foi bastante refinada, de forma que é bem fácil controlar o Sonic, ainda mais que nos games de Dreamcast.

A sensação de velocidade é espetacular. Quanto mais anéis recolher, mais rápido Sonic corre, sem contar que ele finalmente possui um ataque especial em que avança contra os inimigos com tudo, o que permite se proteger dos mesmos e não quebrar o ritmo da corrida, algo que acontecia antes e que era um saco enorme.

O design das fases também é muito bom, pois elas evocam bastante os games do Mega Drive, com uma tonelada de loopings, caminhos alternativos e aquelas molas que nos lançavam tão alto que quase podíamos fazer um "joinha" pra Deus.

E há chefes nestas fases, mas normalmente a correria não para e é preciso derrotar os miseráveis a 400 km/h, o que é uma doideira desvairada.

As fases que rolam durante o dia são extremamente divertidas, velozes e simples, como um game do Sonic deve ser.

Mas... uma hora a noite cai...

... e Sonic vira essa coisa...

Pelo amor da mãe do guarda...

Nas fases noturnas, a correria é substituída pela pancadaria, numa das mais fracas tentativas de criar um beat'em up que eu já ví.

Sonic se transforma no já mencionado "Lobis-Porco-Espinho" e ganha a habilidade de esticar os braços como se fosse o Senhor Fantástico, um poder que não faz o menor sentido se você me perguntar.

Digo... desde quando lobisomens (ou lobis-seja lá o que for) são borrachudos?

Então, além de porradear inimigos, devemos encontrar "orbs" para derrubar barreiras místicas, remover coisas do caminho para revelar botões que abrem passagem, e nos pendurar em postes, parapeitos e várias outras coisas para atingir os locais mais altos onde infalivelmente precisamos chegar.

O maior problema destas fases é que elas não fluem bem, graças à jogabilidade travada.

Os controles não ajudam na hora de se agarrar nas coisas e saltar, o que resulta em muitas quedas frustrantes que nos obrigam a refazer a mesma subida muitas vezes.

Ou... que causam a morte do Sonic, o que ainda é pior.

Mas o pior de tudo é a lentidão incrível destas fases.

Talvez você não passe pela mesma experiência que eu, mas fiquei extremamente angustiado com as fases beat'em up deste game.

As fases de corrida são sensacionais e após terminar uma, eu queria jogar mais dez fases seguidas no mesmo estilo.

Você fica cheio de adrenalina por causa da correria e de repente tem de colocar um freio nisso, pois precisa aguentar as fases de pancadaria, que se arrastam mais que uma mosca que caiu no melado.

Sinceramente, eu fiquei MESMO angustiado, pois não via a hora daquela lerdeza toda acabar e eu poder correr de novo. Mas o ruim é que quando eu estava liberado pra voltar a jogar as fases diurnas, já tinha perdido o gosto pelo game.

Sem brincadeira, as fases de pancadaria tiraram todo o tesão que estava pra jogar... e olha que eu fiquei ansioso por este título.

Eu sei que o review de hoje saiu meio curto, mas é porque simplesmente não consigo encontrar muito mais o que falar sobre este jogo, exceto pelo enorme potencial desperdiçado.

Os gráficos são muito bons, o som é ótimo, as animações entre as fases são bem feitas e interessantes e raios, é o Sonic, um dos personagens mais carismáticos da história dos games.

As fases de correria são exatamente o que eu esperava de um game do Sonic há anos, mas de que adianta elas serem perfeitas se obrigatoriamente vou bater num muro de tédio que são as fases de beat'em up?

O que a Sega precisa se tocar, é que os fãs não querem inovações nos games do Porco-Espinho, querem ter a simples diversão de correr por cenários mirabolantes e cheios de voltas o mais rápido possível.

Foi isso que fez a fama do personagem na época do Mega Drive, é tudo que ele precisa e sinceramente, é tudo que nós queremos!!! Se a Sega percebesse isso, talvez não tivesse levado prejuízo tantos anos.

Enfim, se você é um fã abilolado do Sonic, dê uma olhada, quem sabe o game te agrada. Caso contrário, passe longe. Sonic Unleashed tem um potencial incrível para estragar seu domingo.

Não quero mais falar disso.

Nota Final: 5,5

Cheers!!!
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